La mascarade du Maizeret

Le savoir des Caïnites

Codex

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Règles de création

Attributs, compétences, santé, volonté, cartes de tarot et croyances.


Le système de cartes de tarot


Au Maizeret, les actions ne se résolvent pas aux dés mais avec des cartes de tarot. Vous commencez avec une carte de chaque couleur.

🔵 Succès critique (Bleue)

Votre meilleure catégorie d'attribut (et améliorations de discipline obtenues en jeu).

🟢 Succès (Verte)

Votre catégorie d'attribut moyenne, et chaque point de discipline.

🔴 Échec (Rouge)

Votre pire catégorie d'attribut.

🟣 Critique de compétence (Violette)

Chaque point de compétence.

Attributs


Votre meilleur attribut : 1× ●●●●Trois attributs : 3× ●●●Quatre attributs : 4× ●●Votre pire attribut : 1×

Physique

  • ForceApplication de force par les muscles.
  • DextéritéAgilité, grâce, coordination des mains.
  • VigueurRobustesse, résistance, endurance.

Social

  • CharismeCharme, magnétisme, force de personnalité.
  • ManipulationPousser les autres à faire ce que vous voulez.
  • Sang-froidMaîtrise de soi, calme, impassibilité.

Mental

  • IntelligenceMémoire, raisonnement.
  • IntellectAstuce : ruse, intuition, prise de décision rapide.
  • RésolutionFocus, concentration, attention.

Calculez le total de points par catégorie. Votre meilleure catégorie octroie une carte de tarot améliorée (🔵 bleue, succès critique), votre catégorie moyenne une carte de succès (🟢 verte), et votre pire catégorie une carte d'échec (🔴 rouge). En cas d'égalité, vous décidez quelle catégorie reçoit quelle couleur — vous commencez avec une carte de chaque.

Santé & Volonté


Santé maximum = Vigueur + 3. Volonté maximum = Résolution + Sang-froid.

Les dégâts physiques se régénèrent en dépensant des points de sang : 1 point de sang restaure 1 point de dégâts. Sur un succès critique, on peut tenter 2 points de dégâts pour 1,5 point de sang (arrondi à l'unité supérieure).

Dépenser un point de Volonté

  • Refaire une révélation : on rebrasse les cartes non révélées plus celle qui vient d'être tirée, puis on retire une nouvelle carte (ce n'est pas une remise à zéro).
  • Reprendre le contrôle de son personnage pendant un tour durant une frénésie ou une coercition surnaturelle (Domination, Présence).
  • Effectuer d'infimes mouvements (remuer un doigt, ouvrir les yeux) lorsque le cœur est empalé par un pic de bois.
  • Ignorer un tour les pénalités dues aux dégâts de santé (affaiblissement).

Récupérer de la Volonté superficielle

  • Au début de la soirée : retirer un nombre de dégâts superficiels de Volonté égal au plus élevé du Sang-froid ou de la Résolution (sauf si la partie précédente s'est terminée sur un suspense).
  • Une fois par partie (si le MJ l'autorise) : une action décisive faisant avancer son désir régénère 1 dégât superficiel de Volonté.
  • Interpréter de façon suffisamment dramatique un triomphe brutal, un échec bestial, une frénésie ou une compulsion — la Bête est brièvement rassasiée.

Récupérer de la Volonté aggravée

  • Accomplir une action très favorable à une Attache ou défendre une Conviction, même en y perdant (si le MJ l'autorise).
  • À la fin d'une partie où le personnage a activement travaillé à son Ambition : régénère 1 dégât aggravé de Volonté.

Compétences


Profession : 2 compétences à ●●● + 2 compétences à ●●Événements : 1 compétence à ●● + 1 compétence à ●Loisirs : 2 compétences à ●

Physique

  • AthlétismeCourir, sauter, grimper, esquiver un coup, lancer un objet ou une arme.
  • BagarreCombat axé sur l'utilisation du corps comme arme plutôt que d'un objet.
  • ArtisanatCréation, construction ou façonnage d'objets, des œuvres d'art à la catapulte de fortune.
  • ConduiteConduite de véhicules en conditions difficiles, réparation automobile et mécanique générale.
  • Armes à feuArmes à distance (arcs, fusils), armurerie et réparation de ces armes.
  • VolCrochetage, effraction, vol à la tire et prestidigitation.
  • MêléeCombat avec des armes de poing (tuyau de plomb, batte de baseball…).
  • DiscrétionSe fondre dans le décor pour se déplacer sans être vu ni entendu.
  • SurvieUtiliser la nature pour s'abriter, pister et survivre en milieu sauvage.

Social

  • Connaissance des animauxComprendre et interpréter le comportement animal pour interagir avec les bêtes.
  • Savoir-vivreCapacité à interagir en société et à s'intégrer à différents groupes.
  • IntuitionLire le langage corporel pour discerner émotions, pensées et motivations.
  • IntimidationPrésence menaçante ou force directe pour obtenir obéissance, soumission ou peur.
  • DirigerMotiver, inspirer et commander les disciples du personnage.
  • PerformanceMettre en valeur un talent devant un public : chant, théâtre, éloquence…
  • PersuasionConvaincre ou influencer autrui pour qu'il suive la volonté du personnage.
  • Connaissance de la rueConnaître les milieux criminels et urbains, localiser un gang ou un trafiquant.
  • SubterfugeTromper les autres ou manipuler la vérité pour atteindre ses objectifs.

Mental

  • Sciences académiquesSujets liés aux sciences humaines et aux arts libéraux.
  • ConscienceVigilance face à l'environnement, capacité à comprendre les menaces et y réagir.
  • FinancesGérer ses finances et ses impôts, légalement ou non.
  • InvestigationTrouver et suivre des indices, les déchiffrer et résoudre des énigmes.
  • MédecinePrise en charge des blessures graves, diagnostic et traitement des maladies.
  • OccultismeConnaissance mystique du surnaturel et des rituels, vampiriques ou non.
  • PolitiqueFonctionnement interne du gouvernement, humain ou non.
  • SciencesConnaissance et théorie scientifiques du monde réel.
  • TechnologieMaîtrise d'Internet et de l'informatique, piratage et intrusion dans les systèmes sécurisés.

Les mots entre parenthèses sur la feuille représentent des spécialités, qui donnent un bonus dans leur domaine spécifique. Au premier point en Érudition, Sciences, Artisanat ou Représentation, prenez une spécialité. Choisissez aussi une spécialité dans l'une de vos compétences de profession.

Croyances


Convictions
Entre une et trois convictions centrales : des valeurs morales fortes (souvent formulées avec « toujours » ou « jamais »). Elles protègent contre la dégénérescence de la Bête et sont soumises à l'approbation du Maître de jeu.
Attaches (Touchstones)
Choisissez autant de mortels (Attaches / Touchstones) que vous avez de convictions. Ce sont les personnes qui incarnent le meilleur de l'humanité pour votre personnage et dont le souvenir le retient de sombrer.
Ambition
La plus grande aspiration de votre personnage de son vivant. La mort et l'Étreinte changent souvent les priorités — l'ambition peut donc devenir une version vampirique, parfois pervertie, de l'objectif mortel.

La coterie


Les personnages se construisent individuellement, mais la coterie se construit ensemble (max. 4 joueurs par groupe). Voici les types possibles :

Bande de Crocs

Équipe de criminels, gang ou structure similaire.

Cerbère

Protège ou garde un endroit important.

Champions

Se bat pour une bonne cause.

Commando

Se bat pour un maître.

Culte sanglant

Contrôle un culte aux fidèles humains et se nourrit sur eux.

Maréchaux

Sert et protège le seigneur de la cité.

Nomades

Va de lieu en lieu.

Nuée

Coterie sociale rassemblée par des goûts communs.

Partie de chasse

Capture des humains à la résonance particulière pour le compte d'autres vampires.

Questari

Cherche à mener à bien une grande initiative ou à atteindre un grand but.

Régence

Gère les choses jusqu'à ce que l'ancien revienne.

Sbirri

Se fait passer pour un autre type de coterie, mais infiltre secrètement un groupe pour un rival.

Sentinelles

Protège la ville contre les intrus surnaturels.

Vehme

Fait appliquer la Mascarade.

Veille diurne

Protège les dormeurs non-morts contre les mortels.