La mascarade du Maizeret

Annexes & Codex

Règlements


Tout ce qu'il faut savoir pour jouer en sécurité et dans le bon esprit : les règles de la soirée, les limites à respecter et le fonctionnement du jeu.

🌙 L'Univers


Bienvenue dans la nuit des Caïnites. Voici ce qu'il faut comprendre avant de bâtir votre Descendant.

Le Monde des Ténèbres


Un reflet sombre de notre monde, où des prédateurs immortels — les vampires, ou Descendants de Caïn — se cachent parmi les mortels et tirent les ficelles depuis l'ombre.

La Mascarade


La loi suprême : dissimuler l'existence des vampires aux yeux des mortels. La rompre attire la chasse, l'Inquisition… et la colère des autres Caïnites.

La Bête


En chaque vampire sommeille une pulsion prédatrice. Préserver son Humanité, c'est la tenir en laisse ; y céder, c'est sombrer vers la frénésie et le Sans-âme.

Le Sang


Tout pouvoir naît de la vitae. Se nourrir, lier, dominer, invoquer les disciplines : chaque nuit est une quête de sang et d'influence.

Sectes & factions


La Camarilla — la grande société secrète des vampires, gardienne des Traditions et de la Mascarade, dominée par les clans aristocratiques.

Les Anarchs — ceux qui rejettent la hiérarchie des anciens et réclament leur liberté, accueillant les rejetés des autres sectes.

D'anciens piliers du Sabbat et des clans indépendants viennent aujourd'hui rebattre les cartes de la nuit.

Votre place : l'Infant


Vous commencez votre non-vie comme Infant : récemment étreint, encore proche de votre humanité et ignorant la plupart des secrets du surnaturel. Tout est à apprendre — et à craindre.

Choisissez votre clan, vos disciplines et vos croyances, puis venez découvrir la cour à la tombée de la nuit.

✉️ Lettre aux joueurs


Le mot d'accueil de l'organisation avant votre première nuit.

Bienvenue à La mascarade du Maizeret. Cette lettre vous présente l'esprit du jeu, nos attentes et la promesse que nous vous faisons pour la soirée.

[à compléter par l'orga] : le mot d'accueil de l'orga (ton du GN, ambiance recherchée, engagement envers les joueurs, ce que vous attendez d'eux).

⚔️ Les armes


Ce qui est permis comme armes de jeu et comment les utiliser en sécurité.

Les armes de jeu servent à représenter la violence sans danger réel. Seules les armes approuvées par l'organisation sont autorisées sur la zone de jeu.

Au combat, les actions risquées se résolvent aux cartes de tarot (voir « Les cartes de tarot »). Les compétences Bagarre, Mêlée et Armes à feu déterminent vos cartes selon le type d'attaque.

Règles de sécurité

[à compléter par l'orga] : types d'armes autorisés (latex, factices…), armes interdites, vérification à l'entrée, zones de frappe permises, coups portés réels proscrits.

💀 La Vraie-mort


La Mort Finale : ce qui détruit un vampire définitivement.

La Vraie-mort (Mort Finale) est la destruction définitive d'un personnage : pas de retour. Vu son poids dramatique, elle obéit à des règles strictes et au consentement des joueurs concernés.

Comment elle survient

  • Empalement du cœur par un pieu de bois : le vampire est immobilisé (torpeur). Il peut dépenser de la Volonté pour de très infimes mouvements (remuer un doigt, ouvrir les yeux), mais reste à la merci des autres.
  • Le feu et la lumière du soleil : ils infligent des dégâts aggravés et peuvent mener à la Mort Finale.
  • La décapitation.
  • Une diablerie ratée : en cas d'échec, le corps se décompose rapidement et la Mort Finale survient.
  • L'Humanité tombée à 0 : le vampire devient la Bête (un « Sans-âme »), une marionnette du Sang qui passe définitivement sous le contrôle du maître de jeu (la quête finale « La Bacchanale »).

À la table

Le devenir de la fiche d'un personnage mort : la crypte familiale (Mon Compte) conserve sa feuille, et sa tombe rejoint le cimetière public.

[à compléter par l'orga] : procédure exacte à table, rôle de l'orga, gestion de la torpeur sur place.

👻 Les esprits


Spectres, Abysses et nécromancie dans la chronique.

Au-delà des Caïnites, d'autres présences hantent la nuit. La discipline de l'Oubli (Oblivion) permet de puiser dans une force surnaturelle pour invoquer les ténèbres des Abysses et asservir les spectres des Enfers.

Les Hécata, clan de nécromanciens, entretiennent un lien particulier avec la mort. Certains effets de sang (par ex. le « Sang souillant » de certains Caitiffs) font revenir les mortels tués sous forme de spectres après quelques nuits.

[à compléter par l'orga] : nature et rôle des esprits/spectres dans votre univers, comment on les rencontre et ce qu'un personnage peut en faire en jeu.

🧑 Les humains


Mortels, Mascarade et l'échelle d'Humanité.

Les mortels sont à la fois nourriture, alliés, masques et menaces. La Mascarade — le secret de l'existence vampirique — encadre tout contact avec eux. Les « Couleurs de la vie » (coût : 1 point de sang) permettent d'imiter la vie pour passer inaperçu.

L'Humanité

L'Humanité mesure à quel point votre personnage a sombré dans la monstruosité. Elle commence à 7/10. Plus elle baisse, plus il est difficile de se faire passer pour un humain et d'interagir avec les mortels.

  • 7 (humain moyen) : passe généralement pour un mortel ; prend les Couleurs de la vie en révélant 1 carte.
  • 6 : ne ressent plus les sensations physiques (peut les simuler) ; nourriture difficile à garder.
  • 5 : malus de -1 aux interactions avec les humains ; particularité physique étrange possible.
  • 4 : malus de -2 ; teinte cadavérique ; ne peut plus garder de nourriture.
  • 3 : malus de -4 ; aspect monstrueux même sous bon éclairage.
  • 2 puis 1 : malus de -6 puis -8 ; répulsion généralisée.
  • 0 : le vampire devient la Bête (Sans-âme), perdu (voir « La Vraie-mort »).

🩸 Le sang


La Vitae : soigner, dissimuler, et nourrir ses pouvoirs.

Le sang (la Vitae) est le carburant de la non-vie : il alimente les disciplines, guérit les blessures et tient la Bête en laisse. En manquer, c'est risquer la frénésie de faim.

Soigner et dissimuler

  • Régénération : 1 point de sang restaure 1 point de dégâts physiques. Sur un succès critique, on peut tenter 2 points de dégâts pour 1,5 point de sang (arrondi à l'unité supérieure).
  • Couleurs de la vie : pour 1 point de sang, le vampire imite la vie (respiration, teint). La fiabilité du pouvoir dépend de l'Humanité (voir « Les humains »).

Les résonances

Le sang d'un mortel porte parfois une émotion forte : la résonance. Elle fournit les points de résonance nécessaires à l'apprentissage des disciplines. Changer de résonance remet ces points à zéro.

  • Colérique → Célérité & Puissance
  • Mélancolique → Force d'âme & Occultation
  • Flegmatique → Auspex & Domination
  • Sanguin → Sorcellerie du sang & Présence
  • Sang animal → Animalisme & Protéisme
  • Vide → Oubli (la plus rare)

🪙 Les différentes monnaies


Sang, faveurs, statut, ressources : les valeurs d'échange de la nuit.

Plusieurs monnaies circulent dans la nuit. Les maîtriser est aussi vital que la force.

  • Le sang (Vitae) : monnaie ultime entre vampires — on l'échange, on le vole, on le réclame en tribut (collecteur de dîme, sangsue).
  • Les faveurs (boons / dettes de prestation) : un service rendu crée une dette qui se rembourse, se monnaie et pèse en cour.
  • Le statut : votre réputation au sein de votre faction, de « Connu » à « Sommité ».
  • Les ressources : le flux d'argent mortel (héritage, emploi, trafics).
  • L'influence : votre emprise sur les communautés mortelles (politique, finance, prestige).

[à compléter par l'orga] : comment ces monnaies s'échangent concrètement à table (jetons, fiches de faveurs, suivi des boons…).

🗺️ La zone de jeu


Où le jeu a lieu — et où il s'arrête (hors-jeu, zones interdites).

La zone de jeu délimite l'espace où l'on reste en personnage. En dehors, on est hors-jeu : pas d'action, pas d'information de jeu.

[à compléter par l'orga] : plan des lieux, espaces en jeu vs hors-jeu, zones interdites, coin de repos/sécurité, signalisation utilisée, emplacement du « salon » pour les remises à zéro.

🚫 Les sujets tabous


Les thèmes qu'on ne met pas en scène, par respect et sécurité.

Certains thèmes ne seront jamais joués au Maizeret, même en fiction. Cette liste protège le confort et la sécurité de toutes les personnes présentes.

Thèmes proscrits

[à compléter par l'orga] : liste précise des sujets tabous (ex. violences sexuelles, maltraitance d'enfants, automutilation, etc.).

Outils de sécurité

Des outils permettent d'ajuster ou d'interrompre une scène à tout moment. Rappel du document de règles : on ne se blesse jamais pour de vrai — « le jeu doit rester un jeu ».

[à compléter par l'orga] : mots-clés de sécurité (ex. « coupez »/« ralentissez »), gestes, personne-ressource à contacter en cas de malaise.

Les interdits


Les comportements qui mènent à un avertissement ou à une exclusion.

Au-delà des règles de jeu, quelques interdits absolus garantissent que la soirée reste sûre et agréable pour tous. Leur non-respect peut entraîner l'exclusion.

  • Aucun contact physique violent réel : tout est simulé et consenti.
  • Aucune blessure réelle infligée à soi-même ou aux autres (même pour les personnages portés sur la pénitence : on ne se flagelle pas pour de vrai).
  • Aucun bris d'objet, sauf un objet vous appartenant.
  • Respect des limites et du « non » de chacun, en jeu comme hors-jeu.
  • Aucune discrimination, harcèlement ou propos haineux.
  • [à compléter par l'orga] : autres interdits propres au GN (substances, comportements, lieux…).

🍷 L'alcool


La politique de consommation pendant l'évènement.

Le jeu de rôle et l'alcool ne font pas toujours bon ménage : la sécurité et le consentement priment toujours sur l'immersion.

[à compléter par l'orga] : alcool autorisé ou non sur place, limites, âge légal, conséquences d'un excès, alternatives sans alcool.

🎭 La triche


Pourquoi tricher gâche le jeu — et comment on la gère.

Le système (cartes de tarot, révélations) ne fonctionne que si chacun le respecte honnêtement : on ne regarde pas les cartes non révélées, on brasse correctement, on applique ses malus. Tricher, c'est voler l'expérience des autres joueurs.

[à compléter par l'orga] : ce qui se passe en cas de triche avérée (avertissement, sanction, exclusion).

🎴 Les cartes de tarot


Le système de résolution : la révélation aux cartes plutôt qu'aux dés.

Au Maizeret, les actions risquées se résolvent par des cartes de tarot, jamais aux dés. Un jeu de plus d'une centaine de cartes, spécialement conçu pour l'univers de Vampire : la Mascarade, offre des résultats à la hauteur de l'œuvre — bien plus riches qu'un « pierre-papier-ciseaux ».

Chaque carte porte un chiffre romain (de « * » pour Zéro à XXI, comme les arcanes majeurs), une couleur, et un animal ou une image évocatrice. Une même carte garde toujours le même chiffre. Les cartes sont en anglais (langue d'origine des livres).

Les cinq couleurs et leur valeur

Cinq couleurs, chacune un type de résultat ; la valeur s'exprime en succès :

  • 🟢 Verte — Succès : +1 succès. Réussites ordinaires, disciplines, certains attributs, récompenses de scénario, avantages.
  • 🔵 Bleue — Succès critique : +2 succès. Rares et convoitées : maîtrise exceptionnelle, pouvoir surnaturel, destin favorable.
  • 🟣 Mauve — Compétence : +3 succès, mais uniquement si la compétence inscrite sur la carte est pertinente à l'action — sinon elle ne compte pas. En cas de doute, on cherche un accord de bonne foi ; sinon l'organisation tranche.
  • 🔴 Rouge — Échec : −1 succès. Erreurs, faiblesses, fatigue, mauvais choix.
  • ⚫ Noire — Malédiction : −2 succès (ou l'effet spécial inscrit sur la carte). La Bête, la faim, les tragédies, les conséquences surnaturelles.

Calculer le résultat

On compte d'abord les cartes positives, puis les négatives, dans cet ordre : Verte (+1) › Bleue (+2) › Mauve (+3 si pertinente) › Rouge (−1) › Noire (−2 ou effet).

Vos cartes à la création

  • 10 cartes rouges (échecs) de base.
  • 1 carte verte (succès) par niveau de discipline (généralement 2, 3 ou 4 au total).
  • 1 carte mauve (critique de compétence) par point de compétence.
  • 1 carte bleue (succès critique) pour votre catégorie d'attribut dominante (Physique, Social ou Mental).
  • 1 carte verte (succès) pour votre 2ᵉ catégorie d'attribut.
  • 1 carte rouge (échec) pour votre catégorie la plus faible.

Acquérir de nouvelles cartes

Le paquet évolue avec le personnage. Quelques façons d'obtenir des cartes :

  • Récompenses de scénario et développement du personnage — souvent des cartes positives.
  • Comble de malchance : cartes obtenues après un échec (ou une série d'échecs), souvent négatives, parfois permanentes.
  • Carte 1XP : soit encaissée pour gagner une carte succès liée à ce que vous augmentez, soit conservée comme monnaie / gage (un pacte écrit et signé par les Caïnites impliqués, opposable devant le prince).
  • Et d'autres secrets à découvrir en jeu…

S'en servir

Une carte de tarot ne se lit pas comme un dé : elle entrouvre un avenir de façon abstraite. Le narrateur (le « compteur ») interprète le résultat à partir de la couleur, du texte et de l'image, en ne retenant que ce qui est pertinent. Une mauve « Finance » en plein combat ne vous fera pas remplir une déclaration d'impôts ; une mauve liée au combat, elle, pourra tourner la situation en votre faveur.

Les cartes servent à : utiliser des disciplines ou des avantages ; manifester l'épuisement (remise à zéro) ; mener les combats sociaux et physiques (interdits à l'Élysium) ; et tout usage que le maître de jeu autorisera. En séance sur table, c'est le narrateur qui manipule les cartes pour le joueur.

Le destin, pas la chance

Contrairement aux dés, les cartes représentent le destin du personnage. Chaque carte est un souvenir, une expérience, une compétence, une faiblesse, un présage ou une part de la Bête. Ajouter une carte, c'est infléchir son destin ; en retirer une, c'est avoir surmonté une faiblesse ou laissé une part de soi derrière. Deux vampires aux mêmes disciplines peuvent avoir des destins radicalement différents.

N'oubliez pas : c'est votre récit qui se joue. Chaque carte tournée scelle le destin de son propriétaire — il ne peut plus le changer.

🎲 Les mini-jeux (in game)


Les défis et jeux d'adresse intégrés à la fiction.

Certaines situations se résolvent par un mini-jeu plutôt que par les cartes : un défi d'adresse, de réflexion ou de négociation, joué en personnage.

[à compléter par l'orga] : liste des mini-jeux prévus, quand ils se déclenchent, leurs règles et leurs enjeux en jeu.